Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.
Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Komputasi juga bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Komputasi menggabungkan antara dua komponen ilmu yang berbeda, yaitu komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.
Tujuan belajar matematika berdasarkan kurikulum 1975, 1984, 1994, dan KBK adalah sama, yakni agar peserta didik mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari dan dalam pengetahuan lain. Dengan belajar matematika diharapkan pula diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sisematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika, bidang lain atau dalam kehidupan sehari-hari.
Proses belajar merupakan suatu proses yang berkesinambungan dalam membentuk sumber daya manusia yang tangguh dan penuh imajinasi sehingga dapat meningkatkan kreativitas dan daya cipta. Pembelajaran saat ini tidak hanya terpaku pada buku elajaran saja. Diperlukan inovasi-inovasi baru dalam dunia pendidikan agar proses belajar menjadi lebih menyenangkan. Perubahan dalam system pengajaran ini dapat dijadikan sebagai salah satu upaya dalam peningkatan kualitas peserta didik.
Salah satu mata pelajaran yang memerlukan inovasi adalah matematika. Robert M. Gagne (dalam Soedjadi, 2001: 16) mengemukakan bahwa suatu klasifikasi objek yang dipelajari dalam matematika, secara garis besar dibedakan atas objek-objek langsung (direct objects) dan objek-objek tak langsung (inderect objects). Objek-objek langsung dari pembelajaran matematika terdiri atas fakta-fakta matematika, keterampilan-keterampilan (prosedur-prosedur) matematika, konsep-konsep matematika, dan prinsip-prinsip matematika. Objek-objek tak langsung dari pembelajaran matematika meliputi kemampuan berpikir logis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berpikir analitis, sikap positif terhadap matematika, ketelitian, ketekunan, kedisiplinan, dan hal-hal lain yang secara implisit akan dipelajari jika peserta didik mempelajari matematika. Bagi kebanyakan peserta didik, belajar matematika merupakan beban berat, tidak menarik dan membosankan, sehingga peserta didik kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah.
Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik. Komputer merupakan salah satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan oleh peserta didik dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Latihan dan percobaan-percobaan eksploratif matematika dapat dilakukan peserta didik dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep, membuat permodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah. Terdapat beberapa bentuk interaksi pembelajaran dengan bantuan komputer, yaitu bentuk latihan dan praktek, tutorial, permainan, simulasi, penemuan interaktif, presentasi atau demonstrasi, komunikasi tes, sumber informasi, dan pemecahan masalah serta berbagai bentuk interaksi lainnya.
Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik. Komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Jika pelatihan ini dijalankan dengan baik, maka akan terjadi interaksi yang baik antara komputer dengan peserta didik. Stimulus respon yang terjadi akan menjadi penentu langkah selanjutnya yang harus dilakukan oleh pengajar. Kegiatan pelatihan ini dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Jadi proses pengajaran akan berkembang secara lebih efektif dan efisien menuju ke suatu tujuan yang lebih jelas. Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap pelajaran yang telah diperoleh peserta didik melalui kegiatan lain. Dalam simulasi permainan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh peserta didik. Setelah peserta didik memberikan suatu stimulus, komputer akan memberi respon terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak. Dari proses ini akan diketahui sejauh mana peserta didik memahami pelajaran.
Model pembelajaran yang menghubungkan secara langsung peserta didik dengan komputer dapat disebut dengan tutorial interaktif. Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer. Tutorial ini mempunyai banyak fungsi diantaranya sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat yang berlainan. Peserta didik dilatih berpikir melalui pemberian stimulus pertanyaan yang membuat peserta didik berkonsentrasi pada materi yang disajikan. Peserta didik dapat menggunakan komputer sebagai tutor atau alat dalam menyelesaikan tutorial.
Salah satu contoh pemanfaatan teori matematika dalam komputasi yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah teori graf. Teori graf merupakan satu cabang matematika yang berguna dalam membantu menyelesaikan masalah di berbagai bidang misalnya jaringan komunikasi, merancang suatu rangkaian elektronika dan sebagainya. Teori graf digunakan dengan cara membuat pemodelan dari permasalahan dalam bentuk simpul dan ruas garis, kemudian menyelesaikannya dalam model tersebut. Teori graf sangat berkembang, terutama karena perkembangan ilmu komputer dan komputasi yang sangat pesat. Graf adalah suatu model matematika yang sangat sesuai untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, khususnya di bidang komputasi.
ReadMore...