rss
email
twitter
facebook

Sunday, April 17, 2011

Aplikasi Android Sudah Diunduh 3 Miliar oleh Pengguna

Pengunduh aplikasi Android semakin berjubel. Google baru saja mengumumkan bahwa secara total, sekitar 3 miliar aplikasi kini telah terpasang di berbagai perangkat berbasis Android di seluruh dunia.

Pencapaian ini terjadi hanya beberapa bulan setelah Google mengumumkan aplikasi terinstall sejumlah 2 miliar. Ini menunjukkan semakin populernya Android karena dahulu dibutuhkan waktu sampai 20 bulan untuk mencapai angka 1 miliar.

Download aplikasi Android dinyatakan meningkat 50% pada saat ini jika dibandingkan dengan kuartal 4 tahun 2010.

Pencapaian Android tersebut memang masih cukup jauh jika dibanding dengan Apple. Sejumlah 10 miliar aplikasi tercatat telah diunduh via App Store.

Namun demikian, Android dinilai semakin cepat mendekat, apalagi market share mereka telah melebihi iPhone. Google mengumumkan pula, sekitar 350 ribu perangkat Android diaktivasi setiap hari

sumber:
http://www.ketok.com/index.php?news_id=6022&start=0&category_id=&parent_id=&arcyear=&arcmonth=

ReadMore...

Main Video Game Terbukti Pulihkan Pasien Stroke

Berbagai permainan virtual reality dan video game ternyata memiliki manfaat positif bagi pasien stroke. Permainan itu memperbaiki fungsi motorik pasien secara signifikan.

Peneliti dari rumah sakit St. Michael di Toronto, Kanada, menyatakan pasien yang memainkan video game, seperti Wii dan Playstation, lima kali lebih cepat menunjukkan perbaikan dalam fungsi motor tangan dibandingkan orang yang hanya menjalani terapi standar.

“Permainan virtual reality adalah alternatif potensial dan menjanjikan untuk mempercepat perbaikan motorik setelah stroke,” kata Dr. Gustavo Saposnik, peneliti utama studi dan direktur Stroke Outcomes Research Unit di rumah sakit tersebut. “Ini adalah alternatif yang terjangkau, asyik dan efektif untuk mengintensifkan penanganan dan mendukung pemulihan usai stroke.”

Saposnik dan timnya mengkaji 12 studi lain tentang efek permainan elektronik pada pergerakan dan kekuatan lengan atas. Antara 55 dan 75 persen orang yang sembuh dari stroke mengalami masalah motorik pada tangan mereka.

Terapi standar, seperti fisioterapi dan terapi okupasi, kata Saposnik, hanya memberikan pengaruh sedikit dan terkadang justru memperlambat.

Riset terbaru menunjukkan bahwa terapi efektif haruslah menantang, repetitif, baru dan lebih spesifik. Video game menerapkan konsep tersebut, membantu otak untuk sembuh lewat proses yang disebut neuroplasticity, kemampuan otak untuk melakukan remodelling setelah cedera dengan menciptakan koneksi sel saraf baru.

“Pemulihan kemampuan motorik amat bergantung pada pemulihan neurologis, adaptasi, dan strategi belajar baru,” kata Saposnik. “Sistem virtual reality mendorong neuroplasticity dan mengarah pada manfaat dalam perbaikan fungsi motorik pasca stroke.

sumber:
http://www.ketok.com/index.php?news_id=6016&start=0&category_id=&parent_id=&arcyear=&arcmonth=

ReadMore...

Belum Dirilis, Playbook Sudah Terima Pujian & Kritikan

Komputer tablet BlackBerry PlayBook siap dipasarkan oleh Research in Motion (RIM), pada tanggal 19 April di Amerika Serikat. Beberapa media teknologi telah melakukan review awal terhadap PlayBook yang berprosesor dual core 1GHz ini. Apa kesimpulan mereka?

Pujian mengarah pada hardware PlayBook yang dinilai solid. "Hardware PlayBook dipadukan dengan baik. Tablet 7 inch ini layarnya lebih kecil sehingga terasa portable. Tak terlalu berat dan tak terlalu ringan, terasa sebagai produk berkualitas saat dipegang," puji situs BGR.

User interface PlayBook juga cukup dipuji. Berbasis sistem operasi bernama QNX, performanya dinyatakan cepat dan smooth. Kemampuan menjalankan website berbasis flash dikatakan pula cukup bagus.

Namun demikian, sorotan negatif banyak menerjang tablet pertama buatan RIM tersebut. Ini terutama soal tidak adanya layanan email terintegrasi di PlayBook.

"RIM mengapalkan sebuah produk BlackBerry yang tidak bisa melakukan email," tulis David Pogue dari New York Times keheranan. Padahal RIM selama ini terkenal dengan layanan email sebagai kekuatan produknya.

PlayBook hanya bisa melakukan email kala ditandemkan dengan perangkat BlackBerry. PlayBook jadi semacam ekstensi dari ponsel BlackBerry untuk fitur seperti email, BlackBerry Messenger dan kontak. Fitur ini tak tersedia di PlayBook tanpa berpasangan dengan ponsel via Bluetooth.

Tak pelak, hal ini dipandang merepotkan. Meski mungkin tidak jika pembeli PlayBook pada dasarnya adalah pemakai berat ponsel BlackBerry.

Hanya saja RIM sudah berjanji nantinya bakal ditambahkan native email ataupun kontak di PlayBook. Demikian juga dengan aplikasi video chat yang belum ada kala peluncuran, akan menyusul kemudian. 'Serba menyusul' ini membuat PlayBook dinilai terburu-buru diluncurkan.

RIM mengatakan PlayBook dirilis dengan sekitar 3000 aplikasi tersedia. Jumlah ini dijanjikan terus bertambah, di samping nantinya bisa menjalankan aplikasi Android. Tablet ini dijual mulai harga USD 499, sama dengan versi termurah iPad 2.

sumber:
http://www.ketok.com/index.php?news_id=6025&start=0&category_id=&parent_id=&arcyear=&arcmonth=

ReadMore...

Sejarah Hiburan Video Game

Sejarah Hiburan Video Game Generasi Pertama:

Tahun 1951, di Bronx, New York, ada seorang insinyur televisi yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Dan di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.

Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.

Perkembangan berlanjut kearah hardware dan hasil final permainan di bentuk dasar “Brown Box”, dimana mempunyai dua kontrol yaitu senjata cahaya dan “16 tombol” (sixteen switch) di dalam konsol untuk memilih permainan. Baer mendekati beberapa perusahaan televisi amerika, dan persetujuan akhinya ditandatangani dengan Magnavox di akhir 1969. Setelah Brown Box diubah menurut kemampuan dana Magnavox, pada bulan May tahun 1972, Brown Box tersebut dijual ke masyarakat umum dengan nama Magnavox Odyssey. Bernama Nolan Bushnell melihat demonstrasi Magnavox Odyssey di tahun 1971, dan mempekerjakan Al Alcorn, untuk membuat versi petualangan dari permainan ping-pong milik Odyssey dengan menggunakan logika transistor-transistor yang bernama “Pong”. Permainan video rumah (home video game) mencapai puncaknya setelah keluarnya permainan versi rumah Pong di natal tahun 1975.

Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke- 2:

Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.

Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.

Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System (VCS), dan kemudian dipanggil dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis CPU dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada. Philips Electrinic merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000 di beberapa negara Eropa, walaupun tidak sepopuler Atari. Tahun 1979, Activision diciptakan oleh bekas progamer Atari yang tidak puas. Di tahun 1980, Intellivision diperkenalkan oleh Mattel. Walaupun kronologis datangnya masih jauh sebelum “era 16 bit”, tetapi Intellivision mempunyai prosesor yang unik dengan intruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit. Popularitasnya menjulang tinggi berdampingan dengan Atari 2600.

Tahun 1982, muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah ada, dengan tambahan prafik vektor, dan mempunyai layar sendiri. Arcadia dan Coleco Vision juga merupakan mesin yang canggih. Awalnya cartridge hanya 2 KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk Intellivision. Batas limit tertinggi ini berkembang dari tahun 1978 sampai tahun 1983, sampai 16 KB untuk Atari 2600 dan Intellivision, 32 KB untuk Cokeco Vision.

Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-3:

Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama. Di beberapa Negara hiburan video games di era ini menjadi yang pertama dengan angka penjualan yang tinggi. Walaupun generasi yang sebeumnya telah menggunakan 8-bit processor, itu menjadi yang terakhir dimana hiburan rumah yang pertama berlabelkan oleh “bits”.

The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.

Pada akhir dalam generasi ke tiga, Nintendo telah memperkenalkan Game Boy, dimana dirancang sedemikian mungkin hingga hamper cukup meggunakan satu tangan saja untuk mengoperasikannya. Dan proses ini dilakukan untuk mendominasi penyebaran di pasar untuk 15 tahun. Selama produk Game Boy telah melakukan penambahan dan pembagusan setiap tahunnya, sampai Game Boy Micro dan Nintendo DS, dan sebagian Game Boy Color, semua produk Game Boy Color telah menemukan kecocokkan dengan original released di tahun 1989.

Generasi ketiga ini telah melirik permainan role-playing video games atau yang sering kita dengar sebagai RPG’s. Editing dan cencorship dari video games telah sering / banayk digunakan untuk menyetempatkan game-game Jepang di Amerika Utara. Pada era ini, banyak video-video games terkenal yang memonopoli setiao waktu seperti yang kita temukan. Beberapa contohnya yaitu sperti Super Mario Bros, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star dan Bomberman.

Generasi ini sering salah diketahui sebagai generasi pertama seperti apa yang kita lihat pada awal industri video games yang kita ketahui sekarang.

Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-4:

Dalam sejarah computer dan video games, generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah Neo Geo, salah satu yang cukup berhasil.

Generasi ke-empat merupakan era dimana pembelian dilakukan melalui import dari US dan mulai menyebar di Eropa. Pada saat ini jugan Kepopuleran SNES games dimulai, dengan fakta bahwa PAL telah hadir dengan 50 Hz refresh rate dan dengan 625 garis vertical resolusi, sebanding dengan 525/480 pada NTSC.

Fakta ini berarti bahwa game desain pada NTSC terlalu standart tanpa ada modifikasi, dan berjalan 17% lebih lambat dan akan ada ruang hitam di bagian atas dan bawah televisi pada saat dimainkan di PAL televisi.

Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-5:

Bagian kelima-generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit, dan kadang-kadang, setelah pelepasan dari Nintendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D) merujuk ke komputer dan permainan video, video game konsol, dan video permainan Genggam tersedia pada akhir abad 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Demografi di konsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut, khususnya PlayStation, ditetapkan sistem perang zaman ini. 3DO, yang Amiga CD-32, dan Atari Jaguar juga bagian dari era ini, tetapi mereka yang miskin dan penjualan mereka gagal untuk membuat dampak yang signifikan terhadap pasar. Pada era ini kita juga dapat melihat perubahan versi dari Nitendo’s Game Boy : Game Boy Color , Game Boy Light (Japan only), and Game Boy Pocket . Era juga melihat tiga versi update dari Nintendo ‘s Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Ringan (hanya di Jepang), dan Game Boy Pocket.

Penilaian untuk konsol besar jatuh oleh tepi jalan selama era ini, dengan pengecualian terkemuka dari Nintendo 64 dan berat penggunaan referensi untuk 64-bit pemrosesan daya dari Atari Jaguar di iklan. Jumlah “bit” dikutip dalam konsol nama sebagaimana dimaksud CPU kata ukuran dan telah digunakan oleh staf pemasaran hardware sebagai “menunjukkan kekuasaan” selama bertahun-tahun. Namun, ada sedikit yang bisa diperoleh dari peningkatan kata jauh melebihi ukuran 32 atau 64 bit sekali karena telah mencapai tingkat ini, kinerja lebih bervariasi bergantung pada faktor, seperti kecepatan prosesor jam, bandwidth, dan ukuran memori.

Bagian kelima generasi juga melihat naiknya emulasi. Selama periode ini, umumnya tersedia komputer pribadi menjadi cukup kuat untuk meniru 8 dan 16-bit sistem dari generasi sebelumnya. Selain itu, perkembangan Internet bisa dibuat untuk menyimpan dan men-download ROM dan pita gambar dari permainan lama, akhirnya terkemuka 7 generasi konsol (seperti Xbox 360, Wii, PlayStation 3, dan PlayStation Portable) untuk membuat lebih banyak tersedia permainan untuk membeli atau mendownload.

Bagian ini memerlukan tambahan citations untuk verifikasi. keputusan ini atas dasar bahwa mereka akan memberikan permainan pendek beban kali lipat dari sebuah Compact Disk (dan akan menurunkan pembajakan).

Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-6:

Generasi ke 6 mengenai computer, video games dan console game yang ada pada abad ke-21. Di generasi ke 6 ada beberapa jenis console game seperti : Sega’s DreamCast, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, dan Microsft Xbox. Generasi ke 6 dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November.

DreamCast

Pada awalnya DreamCast sangat berhasil dalam peluncurannya, console ini membantu mengembalikan reputasi Sega’s karena console yang dibuat Sega’s sebelumnya seperti Sega Saturn, Sega 32x, dan Sega Mega CD telah gagal. Sega’s telah memutuskan menggunakan alat GD-ROM( atau yang sering dikenal dengan CD-ROM ) untuk media penyimpanan yang lebih murah namun tidak bisa dibandingkan dengan kemampuan DVD yang digunakan oleh Playstation 2.

Playstation 2

Playstation 2 telah menggunakan DVD dan telah mencocokan dengan game-game dari Playstation yang terdahulu. Sony Computer Entertaiment melindungi perjanjian untuk game-game seperti : Final Fantasy X, GTA III, Metal Gear Solid 2, dan Kingdom Hearts.

Xbox

Salah satu kemampuan dari Xbox yaitu dapat memasukan music dari CD ke dalam hard drive, kemampuan ini hanya ada didalam Xbox, penjualannya bisa dikatakan berhasil namun penjualan Xbox di Jepang kurang begitu memuaskan, hal ini disebabkan karena Microsoft tidak mampu menjalin kerjasama dengan pengembang game-game di Jepang.

Gamecube

Seperti halnya Xbox, Gamecube juga dapat dimainkan secara online ( salah satu game online Gamecube yang terkenal yaitu, Star Online). Di akhir generasi ke 6 Nintendo Gamecube menempati tempat ke-2 di Jepang, di Australia, Eropa, dan Amerika Gamecube hanya bias menempati tempat ke-3.

Dalam dunia game Microsoft Xbox menggunakan 32 bit dengan set instruksi yang sama dari inti Coppermine Mobile Celeron, walaupun telah berkurang cache memori (128 kB) dari setara PC. Xbox juga memiliki 64 MB RAM, 733 MHz dan setara dengan GeForce 3 untuk computer. Sedangkan untuk Nintendo Gamecube setara dengan 485 MHz, masalah grafiknya setara dengan ATiRadeon 7200 dan memiliki 32 MB RAM.

Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-7:

Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.

Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.

Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.

Xbox 360

Microsoft’s Xbox 360 mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.

Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

Playstation 3

Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.

Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

Wii

Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation 3

sumber:
http://vrastoadjie.wordpress.com/2008/09/11/sejarah-hiburan-video-game/

ReadMore...

Sejarah Nintendo

Dengan nama Nintendo yang kembali bersinar setelah sukses menelurkan konsol Wii di Industri Video Game, maka akan sangat menarik untuk mengetahui apa sih sejarah dibelakang Nintendo. Perusahaan Nintendo pertama kali dibangun pada tahun 1889 olehFusajiro Yamauchi dan tentunya bukan sebagai perusahaan dibidang Video Game, tapi sebagai perusahaan pembuat mainan kartu Hanafuda. Permainan kartu tersebut mulai terkenal hingga akhirnya Yamauchi harus memperkerjakan asisten untuk membantu dirinya.

Pada tahun 1956, Hiroshi Yamauchi cucu dari Fusajiro Yamauchi datang ke Amerika untuk berbicara dengan United States Playing Card Company yang merupakan pemimpin di Industri Playing Card dunia. Dia terkejut dengan kecilnya kantor perusahaan tersebut, hingga akhirnya dia merasa bahwa Industri ini terlalu kecil dan Nintendo harus ekspansi ke bisnis lain.

Sebagai perwujudan cita cita tersebut, pada tahun 1963 Yamauchi mengubah namaNintendo Playing Card Company Limited menjadi Nintendo Company Limited. Perusahaan tersebut mulai bereksperimen dengan mencoba masuk ke industri lain di Jepang. Dari periode 1963 hingga 1968 mereka telah banyak bereksperimen pada industri lain, diantaranya perusahaan taksi, TV network, Perusahaan Makanan Instan dengan produk Instant Rice, dan bahkan Love Hotel.

Pada tahun 1966, Nintendo masuk ke dunia industri mainan anak-anak dengan produk mereka Ultra Hand yang dikembangkan oleh Gunpei Yokoi. Yokoi dimana sebelumnya berada di maintenance kini dipindahkan departemen baru yaitu Nintendo Gamessebagai product developer. Dari situ Nintendo terus menggeluti bidang mainan dengan mengeluarkan produk seperti Ultra Machine, Love Tester dan serial Kosenjuu yang merupakan Light Gun Games. Tapi bisa dibilang pada Industri mainan, Nintendo masih ketinggalan bila dibandingkan dengan Bandai dan Tomy yang memang sudah memiliki nama besar.

Tahun 1973, Nintendo mulai fokus pada family entertainment dengan produk Laser Clay Shooting System yang menggunakan teknologi yang sama seperti yang telah digunakan pada Serial Kousenjuu, produk tersebut ditempatkan pada tempat bermain bowling yang biasanya ramai pengunjung. Namun karena pembiayaan yang terlampau besar akhirnya operasional produk tersebut harus ditutup.

Tahun 1974, Nintendo mendapatkan hak untuk mendistribusikan Magnavox Odyssey di jepang. Dan pada tahun 1977 nintendo mulai membuat sistem video game milik mereka sendiri bernama Color TV Game yang dimana gamenya built in pada sistem. Pada tahun itu pula sang legenda Shigeru Miyamoto di pekerjakan oleh Nintendo, dan pada saat itu dia bekerja dibawah Yokoi.

Tahun 1978, Nintendo masuk ke industri Arcade Game dengan produk mereka Computer Othello, dan seiring tahun berjalan Nintendo terus mengeluarkan judul-judul lain. Awalnya Nintendo hanya mendapatkan keuntungan yang sedikit tapi dengan dibuatnya game dengan judul Donkey Kong pada tahun 1981 merubah peruntungan Nintendo secara drastis. Sukses dari game tersebut yang kemudian di port ke beberapa konsol game seperti Atari 2600, Intellivision dan ColecoVision memberikan keuntungan finansial yang besar untuk Nintendo.

Pada tahun 1980, Nintendo membuat Game & Watch yang sukses dipasaran. selanjutnya pada tahun 1983, Nintendo meluncurkan Famicom atau Family Computer di jepang. Dan akhirnya mesin tersebut dibawa ke Amerika pada tahun 1985, dengan Super Mario Bros. Dan pada tahun 1989 Nintendo juga mengeluarkan produk anyar mereka Game Boy yang dikembangkan oleh Yokoi.

Game Boy berkembang menjadi Game Boy Pocket dan Game Boy Color yang hanya memiliki spesifikasi yang sedikit berbeda dengan versi original. Lalu kesuksesan Game Boy diteruskan dengan Game Boy Advance (GBA) yang memiliki teknologi mirip dengan SNES, yang juga akhirnya diupdate menjadi Game Boy Advance SP, yang merupakan versi flip dari GBA. Sebelum masa GBA selesai, Nintendo juga memperkenalkan GBA Micro yang lebih kecil dari GBA original.

Lalu seusai Game Boy Advance, Nintendo membuat kejutan dengan Nintendo DS yang memiliki spesifikasi mirip dengan Nintendo 64 namun memiliki tidak 1 tapi 2 layar LCD. Salah satu dari layar tersebut merupakan layar sentuh yang digunakan dalam permainan. Nintendo DS terus berjaya meskipun mendapatkan persaingan sengit dari PSP yang memiliki kemampuan grafis lebih baik, dan Nintendo makin sukses dengan meremake DS menjadi DS Lite dengan tampilan lebih ramping dan stylish. Dan pada 2008 lalu, Nintendo mengumumkan Nintendo DSi, yang mirip dengan DS hanya saja memiliki layar lebih besar, kualitas suara lebih baik, bulit in Web Browser dan 2 kamera.

Sedangkan dari sisi konsol, Nintendo Enterteinment System atau NES dilanjutkan dengan Super Famicom di jepang atau Super Nintendo Entertainment System (SNES) di Amerika. Nintendo berikutnya memperkenalkan Nintendo 64 yang memiliki kemampuan 3D terhebat dijamannya, dan juga memperkenalkan penggunaan Analog Stick yang baik pada konsol, Nintendo 64 juga memiliki 4 port kontroller namun sayang pada masa ini Nintendo harus kalah dengan Sony yang sukses dengan PlayStation mereka.

Berikutnya Nintendo meluncurkan GameCube, dimana konsol tersebut merupakan konsol pertama Nintendo yang menggunakan media Kepingan Disc. Dan konsol terakhir milik Nintendo saat ini adalah Wii yang membawa nama Nintendo kembali jaya di industri konsol dengan menggunakan sensor gerak sebagai kontrol dan joystick yang menyerupai remote ditambah lagi dengan fitur online yang beragam seperti WiiWare,Virtual Console, dan banyak lagi.

sumber:
http://www.kotakgame.com/forums/showthread.php?t=2718

ReadMore...

10 Hal mengenai Twitter yang tidak anda ketahui

Twitter, dikenal secara luas dimasyarakat Indonesia setelah banyak berita yang mengkambinghitamkan Twitter sebagai penyebab jatuhnya pemerintahan Mesir.

Namun jejaring sosial Twitter sebenarnya sudah cukup lama berkembang di masyarakat Indonesia, meskipun popularitasnya masih jauh dibandingkan Facebook.

Bagi para pembaca InfoTeknologi.com, mungkin anda adalah orang yang sudah lama menggunakan Twitter dan merupakan tipe orang yang men-cek timeline Twitter anda setelah bangun tidur sebelum melakukan aktifitas lain.

Tapi hal tersebut tidak membuat anda otomatis tahu semuanya tentang Twitter.
InfoTeknologi merangkum 10 hal / fakta menarik mengenai Twitter yang kemungkinan tidak anda ketahui, berikut daftarnya:

10. Orang pertama yang memiliki Akun di Twitter
Siapa dia ?? Jack Dorsey adalah orang yang pertama memiliki akun Twitter karena tentu saja dialah pembuat dan pendiri Twitter. Jack juga orang pertama yang melakukan tweet di Twitter.

9. Pendapatan dan Laba Twitter
Twitter didirikan tahun 2006 dan telah menjadi raksasa dalam jejaring sosial. Mungkin kita akan mengira pendapatannya akan sama / minimal mendekati Facebook yang mencapai millyaran dollar, tapi sesungguhnya dalam 3 tahun pertama semenjak didirikan Twitter tidak pernah mendapatkan keuntungan satu sen pun.

8. Frekuensi orang melakukan Tweet
Berapa banyak tweet yang melayang di Internet dalam sedetik ? Jumlahnya sebanyak 750 tweet dalam sedetik.

7. Tema Tweet yang paling banyak
Isi / tema dari tweet yang paling banyak digunakan adalah kejadian sehari-hari dan cenderung tidak penting. Contohnya; “Sedang Makan siang di xyz”, atau “Nonton bareng pacar” dan jumlahnya cukup besar sekitar 40%.

6. Nama asli Twitter
Nama Twitter yang dipakai saat ini bukanlah nama aslinya, tapi tetap berkaitan dengan nama yang dipakai sekarang. Nama awal twitter adalah “TWTTR”. Nama itu dipilih dari fakta bahwa di Amerika penggunaan kode singkatan adalah sebanyak 5 karakter.

5. Hari pertama Twitter Online
Tentu saja hari pertama Twitter online berkaitan erat dengan seseorang yang spesial dengan organisasi tersebut. Versi beta dari Twitter pertama kali online bersamaan dengan hari ulang tahun CEO Twitter Even Williams.

4. Laki-laki atau Perempuan
Lelaki lebih mudah bersosialisasi dibandingkan perempuan namun perempuan cenderung berbicara lebih banyak (cerewet) dari kebanyakan pria. Yap, pengguna Twitter dengan jenis kelamin perempuan menyumbang lebih dari 55% pembicaraan di Twitter sementara pengguna Twitter pria hanya menyumbang sekitar 45%.

3. Penggunaan Twitter
Anda akan terkejut bila mengetahui bahwa traffic terbesar penggunaan Twitter bukanlah dari situs utama Twitter.com, melainkan dari applikasi pihak ketiga seperti tweetdeck, ubertwitter, seesmic, dll yang berkontribusi sebanyak 75 % dari keseluruhan traffic twitter.

2. Bila Twitter adalah sebuah Negara
Dengan lebih dari 105.779.710 pengguna Twitter yang teregistrasi, bila Twitter adalah sebuah negara maka akan menjadi negara terbesar ke-12 di dunia dalam jumlah populasi rakyatnya.

1. Kelas sosial masyarakat pengguna Twitter
Berdasarkan riset para pengguna Twitter kebanyakan adalah dari kelas sosial menengah ke atas, dimana sebanyak 30% penggunanya berasal dari keluarga yang memiliki penghasilan $100.000 / tahun.

sumber:
http://www.infoteknologi.com/internet/10-hal-mengenai-twitter-yang-tidak-anda-ketahui/

ReadMore...

Windows 7 digunakan lebih banyak dibandingkan Windows XP

Windows 7 akan merayakan ulangtahunnya yang kedua bulan Juli 2011, dan ada kabar gembira untuk Windows 7.
Akhirnya, Windows 7 telah melewati Windows XP dalam hal pemakaian dengan selisih 0,15%.

Distribusi pemakaian Windows, Machintosh dan Linux

Data diatas diambil dari Stat Counter untuk bulan April 2011 di negara Amerika Serikat.
Trend terkini menunjukan bahwa pengguna Windows XP telah mengupgrade OS-nya ke Windows 7.
Yang membuat untuk pertama kalinya Windows 7 memegang market share lebih besar dari pendahulunya (Windows XP) dan dipakai oleh 31,71% pengguna.

Dengan market share 31,56%, Windows XP tidak terlalu jauh tertinggal, namun harus kita akui seiring dengan berjalannya waktu, XP akan secara perlahan-lahan terus tertinggal dari Windows 7.
Windows Vista berada di urutan ke tiga, diikuti MAC OS X, yang dipilih 14,87%

Dengan market share hanya 0,7 %, Linux yang baru-baru ini menginjak umur ke 20, terlihat seperti akan “punah” di dunia yang didominasi Microsoft dan Apple.
Hal ini makin menunjukkan fakta bahwa konsumen lebih memilih menggunakan OS yang user-friendly dan mudah digunakan, walaupun harus membayar dengan harga yang mahal.

Sukses yang didapat oleh Microsoft dengan Windows 7 tidak terlepas dari dirilisnya Service Pack 1 belum lama ini. Update ini di-impertasikan oleh pengguna sebagai tanda bahwa Windows 7 merupakan sistem operasi yang stabil.

Tapi data diatas hanya berdasarkan pengguna kompuuter di negara Amerika Serikat, karena sampai saat ini untuk Indonesia maupun secara Global Windows XP masih tetap menempati peringkat pertama.

Grafik distribusi OS di IndonesiaGrafik distribusi OS secara global

Tapi untuk berapa lama, itu pertanyaan yang harus ditunggu jawabannya.

Sumber data : http://gs.statcounter.com

ReadMore...

Cara setting firewall di Windows 7

Semenjak diperkenalkan di Windows XP dengan nama Internet Connection Firewall, Windows Firewall sudah mengalami beberapa perubahan signifikan khususnya untuk Firewall di Windows 7.

Perbedaan paling mendasar antara firewall windows XP dan Windows 7 adalah pada Windows firewall di XP hanya bisa diatur / terbatas untuk koneksi yang masuk (inbound), sedangkan di Windows 7 Firewall dapat diatur untuk menfilter semua koneksi baik itu yang masuk (inbound) maupun keluar (outbound).

Firewall yang disertakan pada Windows 7 memiliki banyak fungsi, powerful, dan penggunaannya juga sangat mudah. Cocok bagi user yang sering berpindah-pindah antar satu jaringan ke jaringan lain. Misal dari rumah, kantor, ataupun hotspot publik.

Untuk melakukan setting firewall di Windows 7 dilakukan dengan masuk ke Control Panel | Windows Firewall

Akses Firewall di Windows 7

Windows Firewall memberikan 3 pilihan profil yaitu Home Network, Work Network dan Public Network. Home dan Work Network diklasifikasikan sebagai private network dimana kondisi jaringan dinilai relatif aman.

Dengan memilih opsi “Home Network“, kita bisa membuat Homegroup dimana network discovery akan dihidupkan dan membuat kita bisa melihat komputer lain yang terhubung dengan Network yang sama dengan kita.
Bergabung dengan Homegroup akan membuat komputer yang terkoneksi dapat me-share gambar, musik, video dan dokumen maupun sharing Printer. Bila ada folder yang ada di libraries kita yang tidak ingin dishare dapat dipilih untuk tidak dishare.

Jika memilih “Work network“, network discovery akan hidup secara default tapi kita tidak akan bisa membuat atau bergabung ke dalam Homegroup. Bila kita bergabung ke Domain Windows (Control Panel | System | Advanced System Settings | Computer Name tab) dan telah berhasil diautentifikasi, secara otomatis Windows Firewall akan mengenalinya dan mengklasifikasikan sebagai domain network.

“Public Network“ merupakan pilihan yang tepat bila kita sedang mengakses internet di area publik seperti restoran, kafe, ataupun saat memakai koneksi dengan internet melalui handphone. Memilih Public Network akan membuat setting Network Discovery off secara default sehingga komputer lain di jaringan tidak bisa melihat keberadaan anda dan pilihan profil ini akan membuat anda tidak bisa membuat atau bergabung kedalam homegroup.

Untuk setiap profil network, secara default Windows Firewall akan memblokir koneksi dari program yang tidak ada didalam daftar whitelist. Namun Windows 7 memperbolehkan anda melakukan setting berbeda untuk setiap profil, beserta juga pengaturan notifikasi saat Firewall memblokir applikasi.

Mengatur notifikasi untuk koneksi yang diblokir firewall

Kita bisa mengkonfigurasikan pilihan akses program untuk setiap profile dengan memilih Advanced Setting di bagian kiri layar utama. Beberapa setting yang dapat kita rubah antara lain:

*
On/off status of the Windows firewall
*
Koneksi yang masuk ke komputer kita “Inbound connections” (block, block all connections, atau allow)
*
Koneksi yang keluar dari komputer kita “Outbound connections” (allow atau block)
*
Notifikasi bila ada program yang diblokir oleh Windows Firewall (Display notifications)
*
Perbolehkan unicast response ataupun broadcast traffic
*
Pilihan untuk mempergunakan pengaturan Firewall dan keamananan yang dibuat oleh administrator lokal ditambah dengan pengaturan yang ada di setting Group Policy

Untuk melakukan setting program, range IP address, ataupun port mana saja yang diperbolehkan untuk mengakses jaringan, baik untuk akses masuk (inbound) ataupun akses keluar (outbound), bisa melakukan pengaturan di Control Panel > Advanced Setting, setelah itu dibagian kiri pilih opsi Inbound Rules atau Outbound Rules.

Setting Inbound dan outbound rules di firewall

Untuk menambahkan pengaturan rules baru klik menu New Rule, lalu pilih tipe rule yang ingin dibuat (program, port, predifined setting, dan custom rule) lalu ubah nilainya sesuai dengan kebutuhan dan tentukan aksi yang akan dilakukan apakah akan memblokir atau mengijinkan koneksi ke jaringan.

Setting firewall untuk program, port dan IP tertentu

Kita juga bisa melihat log / catatan aktifitas dari Windows Firewall untuk koneksi yang diijinkan ataupun diblokir dengan membuka Event Viewer di menu All Programs | Administrative Tools | Event Viewer
Di Event Viewer bagian panel kiri pilih Applications and Services Log | Microsoft | Windows | Windows Firewall with Advanced Security untuk melihat log lengkapnya.

Melihat log firewall di Windows 7

Fitur baru lainnya yang ada di Firewall Windows 7 yaitu memperbolehkan anda melakukan setting profile berbeda untuk setiap network adapter. Misal anda terhubung dengan jaringan LAN kantor dan juga terhubung dengan internet broadband melalui modem 3G, maka secara otomatis jaringan LAN akan menggunakan profil Work Network sedangkan akses melalui modem 3G akan di-set ke profil Public Network.

Penutup:
Secara garis besar keberadaan Windows Firewall di Windows 7 sudah bisa disejajarkan dengan software firewall komersial keluaran pihak ketiga seperti ZoneAlarm, Symantec Endpoint Protection, Kaspersky Internet Security, McAfee Personal Firewall Plus, dll.

sumber:
http://www.infoteknologi.com/windows/setting-firewall-di-windows-7/

ReadMore...

Nintendo akan segera merilis pengganti Wii

Nintendo dikabarkan akan segera merilis penerus konsol game Nintendo Wii pada Juli musim panas bertepatan dengan ajang Electronic Entertainment Expo (E3) di Los Angeles.

Semenjak kehadiran Wii dan Playstation di tahun 2006 praktis tidak ada lagi konsol game baru yang diluncurkan. Tercatat hanya Microsoft yang memberikan upgrade baru pada Xbox360-nya dengan meluncurkan kontrol gerak Kinect.

Nintendo sebagai produsen Wii yang merupakan konsol game terlaris di dunia, mulai terancam dengan kehadiran Kinect yang memiliki fungsi dan teknologi lebih baik dari kontroler Wii Remote milik Nintendo.

Nintendo sudah melakukan langkah strategis untuk men-counter langkah Microsoft dengan memotong harga jual Nintendo Wii dari $200 menjadi $150 bulan depan. Dirasa belum cukup tampaknya Nintendo masih memiliki kartu As lain, yaitu konsol game dengan fitur HD.

Saat ini masih sedikit informasi yang diperoleh untuk konsol game baru buatan Nintendo ini, bahkan untuk namanya pun masih menjadi misteri; apakah akan dinamakan Wii 2, Wii HD, atau yang lainnya. Masih menurut rumor kemungkinan hardware yang ditawarkan akan lebih baik dari Xbox 360 dan Playstation 3, atau minimal setara.

Nintendo dikabarkan sudah mendemonstrasikan sistem konsol baru ini pada developer pihak ketiga, dengan maksud supaya mereka dapat menyiapkan game yang mendukung.

Keunggulan Nintendo Wii ialah memenangkan hati para gamer dengan mengandalkan sistem kontrol yang inovatif disertai harga yang murah. Tapi karena kemampuan spesifikasi hardware yang jauh lebih rendah dari para rival, membuat Nintento dan developer game kesulitan membuat game baru yang memiliki grafis cantik dan sesuai tuntutan pasar.

Saat rumor ini berusaha dikonfirmasi, dengan singkat Nintendo menjawab “Nintendo tidak memberikan komentar terhadap rumor ataupun spekulasi yang beredar”

sumber: http://www.gameinformer.com

ReadMore...

Tuesday, April 12, 2011

ORGANISASI BERKAS INDEKS SEQUENTIAL

• Pengertian Berkas Indeks Sequential
Adalah cara yang paling efektif untuk mengorganisasi kumpulan record-record yang membutuhkan akses record secara sequential maupun akses record secara individu berdasarkan nilai key adalah organisasi berkas indeks sequential.
Jadi berkas indeks sequential merupakan kombinasi dari berkas sequential dan berkas relatif.


• Struktur Pohon
Sebuah pohon (tree) adalah struktur dari sekumpulan elemen, dengan salah satu elemennya merupakan akarnya atau root dan sisanya yang lain merupakan bagian-bagian pohon yang terorganisasi dalam susunan berhirarki dengan root sebagai puncaknya.
Contoh umum dimana struktur pohon sering ditemukan adalah pada penyusunan silsilah keluarga, hirarki suatu organisasi, daftar isi suatu buku dan lain sebagainya.

Secara rekursif suatu struktur pohon dapat didefinisikan sebagai berikut :
* Sebuah simpul tunggal adalah sebuah pohon.
* Bila terdapat simpul n, dan beberapa sub pohon T1, T2, ..., Tk, yang tidak saling berhubungan, yang masing-masing akarnya adalah n1, n2, ..., nk, dari simpul / sub pohon ini dapat dibuat sebuah pohon baru dengan n sebagai akar dari simpul-simpul n1, n2, ..., nk.
• Pohon Biner
Salah satu tipe pohon yang paling banyak dipelajari adalah pohon biner.
Pohon Biner adalah pohon yang setiap simpulnya memiliki paling banyak dua buah cabang / anak.

Adapun jenis akses yang diperbolehkan, yaitu :
- Akses Sekuensial
- Akses Direct
Sedangkan jenis prosesnya adalah :
- Batch
- Interactive
Struktur Berkas Indeks sekuensial
- Indeks --> Binary Search Tree
- Data --> Sekuensial
• Implementasi Organisasi Berkas Indeks Sequential
Ada 2 pendekatan dasar untuk mengimplementasikan konsep dari organisasi berkas indeks sequential :
• Blok Indeks dan Data (Dinamik)
• Prime dan Overflow Data Area (Statik)
Kedua pendekatan tersebut menggunakan sebuah bagian indeks dan sebuah bagian data, dimana masing-masing menempati berkas yang terpisah.
Alasannya :
Karena mereka diimplementasikan pada organisasi internal yang berbeda. Masing-masing berkas tersebut harus menempati pada alat penyimpan yang bersifat Direct Access Storage Device (DASD).
• Blok Indeks Dan Data
Pada pendekatan ini berkas indeks dan berkas data diorganisasikan dalam blok. Berkas indeks mempunyai struktur tree, sedangkan berkas data mempunyai struktur sequential dengan ruang bebas yang didistribusikan antar populasi record.

Misal :
Setiap blok data mempunyai ruang yang cukup untuk menampung 5 record dan setiap blok indeks mempunyai ruang yang cukup untuk menyimpan 4 pasang (nilai key, pointer).
Parameter ini biasanya sudah dilengkapi dengan rutin dukungan sistem manajemen data, pada saat berkas binatang ini dibentuk.
Jika kita menginginkan penyisipan maupun penghapusan terhadap isi berkas, maka blok indeks dan blok data akan dibuat dengan sejumlah ruang bebas, yang biasanya disebut sebagai padding dan pada gambar ditunjukkan sebagai irisan.

Permintaan : INSERT APE
INSERT AIREDALE

Entry pada blok harus diletakkan berdasarkan urutan sequential ascending.

Permintaan :
INSERT ARMADILLO
Pencarian dari struktur indeks menyatakan bahwa ARMADILLO seharusnya menempati blok data 1, tetapi blok tersebut sudah penuh.
Untuk mengatasi keadaan tersebut, blok data 1 dipecah dengan memodifikasi blok indeks 1-1.
Separuh dari isi blok data, tetap menempati blok tersebut dan separuhnya lagi dipindahkan ke blok yang baru dibuat, yaitu blok data 1A.

Permintaan :
INSERT CAT
INSERT BEAR
INSERT BOBCAT

Akan mengisi blok data 2, tetapi blok data tersebut harus dipecah menjadi blok data 2 dan 2A
Blok indeks 1-1 sudah penuh dan tidak dapat memuat pointer pada blok data 2A, sehingga inipun harus dipecah, dengan cara mengubah penafsiran indeks pada tingkat 2.
Jika blok indeks pada tingkat paling tinggi (dalam hal ini indeks tingkat 3) sudah penuh, maka harus dipecah, sehingga sebuah indeks tingkat yang baru akan ditambahkan pada indeks tree.
Maka seluruh pencarian langsung memerlukan pengaksesan empat blok indeks dan sebuah blok data.
• Prime dan Overflow Data Area
Pendekatan lain untuk mengimplementasikan berkas indeks sequential adalah berdasarkan struktur indeks dimana struktur indeks ini lebih ditekankan pada karakteristik fisik dari penyimpanan, dibandingkan dengan distribusi secara logik dari nilai key.
Indeksnya ada beberapa tingkat, misalnya tingkat cylinder indeks dan tingkat track indeks. Berkas datanya secara umum diimplementasikan sebagai 2 berkas, yaitu prime area dan overflow area.

Misalnya setiap cylinder dari alat penyimpanan mempunyai 4 track. Pada berkas binatang ada 6 cylinder yang dialokasikan pada prime data area. Track pertama (nomor 0) dari setiap cylinder berisi sebuah indeks pada record key dalam cylinder tersebut.

Dalam sebuah track data, tracknya disimpan secara urut berdasarkan nilai key.
Tingkat pertama dari indeks dalam berkas indeks dinamakan master indeks.
Entry pada indeks ini adalah dalam bentuk :
nilai key tertinggi, pointer
Tingkat kedua dari indeks dinamakan cylinder indeks.
Indeks ini berisi pointer pada berkas prime data dan entry-nya dalam bentuk :
nilai key tertinggi, nomor cylinder

Jika sebuah permintaan untuk mengakses record tertentu, misal kita akan mengakses dengan nilai key BAT, pertama akan dicari pada master indeks. Karena BAT ada di depan LYNX, maka pointer dari LYNX akan menunjuk ke cylinder index. Karena BAT ada di depan ELEPHANT, maka pointer dari ELEPHANT akan menunjuk ke track 0 dari cylinder 1. Karena BAT ada di belakang BABOON dan di depan COW, maka pointer dari BABOON akan menunjuk ke track 2, yang mencari secara sequential sampai BAT ditemukan.
Permintaan untuk mengakses data secara sequential akan dilayani dengan mengakses cylinder dan track dari berkas data prime secara urut.

Misal setiap track dari berkas prime data mempunyai ruang yang cukup untuk menampung 5 record (jika penyisipan dan penghapusan terhadap berkas dilakukan, maka akan dibentuk padding).
Permintaan :
INSERT APE
INSERT AIREDALE
Akan mudah dilayani.

Permintaan :
INSERT ARMADILLO
Agak sulit ditangani. Pencarian struktur indeks menyatakan bahwa ARMADILLO seharusnya menempati track 1 dari cylinder 1, tetapi track tersebut sudah penuh.
Untuk mengatasi keadaan tersebut diperlukan overflow data area. Overflow data area ini merupakan berkas yang terpisah dari prime data area, tetapi overflow area ini ditunjukkan oleh entry prime data area.

Karena ARMADILLO seharusnya berada setelah kelima entry pada track 1 dari cylinder 1, tetapi karena track ini sudah penuh, maka ARMADILLO dipindahkan ke overflow data area. Indeks track dari cylinder 1 harus dimodifikasi untuk memperlihatkan bahwa ada sebuah record pada overflow area yang secara logik seharusnya menempati pada akhir dari track 1, sehingga penambahan dari entry itu adalah :

Dengan ovfl-ptr adalah :

Permintaan :
INSERT CAT
INSERT BEAR
INSERT BOBCAT
Akan mengisi track 2 dari cylinder 1 pada prime data area, tetapi pengisian tersebut mengakibatkan penggunaan overflow area. Perhatikan CAT dipindahkan ke overflow area, karena entry pada prime track tidak hanya harus dalam urutan, tetapi juga entry tersebut harus mendahului suatu entry overflow dari track tersebut.
Permintaan :
INSERT ANT

Deklarasi Berkas Indeks Sequential dalam bahasa COBOL :
SELECT filename ASSIGN TO implementor-name[,implementor-name2]
AREA
RESERVE integer
AREA
ORGANIZATION IS INDEXED
SEQUENTIAL
ACCESS MODE IS RANDOM
DYNAMIC
RECORD KEY IS dataname-1
[ FILE STATUS IS dat

Sumber:
http://www.adhiluckyman.co.cc/2009/10/organisasi-berkas-indeks-sequential.html

ReadMore...

RESERVED WORD COBOL

• MOVE verb adalah program yang penting didalam COBOL. Verb ini berguna untuk memindahkan data dari satu filed ke field yang lain, sehingga input data dapat dimanipulasi untuk menghasilkan output.
MOVE nama-data-1 to nama-data-2 [ , nama-data-3] …
• DISPLAY verb dipergunakan untuk menampilkan hasild ilayar maupu di printer, maka print-file harus disebutkan terlebih dahulu di ENVIRONMENT DIVISION pada FILE-CONTROL dan SELECT clause, tetapi dengan statement DISPLAY tidak perlu menyebutkanya.
DISPLAY nama-layar
• ACCEPT verb dipergunakan untuk memasukan data lewat layer sewaktu program tersebut dijalankan (pada waktu runtime)
ACCEPT nama-data.
• STOP verb dipergunakan untuk memperhentikan program secara permanen maupun secara sementara saja, yang kemudian proses tersebut dapat dilanjutkan kembali.
STOP RUN
• ADD verb dipergunakan menambahkan 2 atau lebih operand numerik dan menyimpan hasilnya. Suatu operand adalah suatu data item atau suatu literal numerik (konstanta). Operand yang dipergunakan untuk verb ini harus berupa nilai numerik.
ADD nama-data-1, nama-data-2 ... TO nama-data-m[ROUNDED]
• SUBTRACT verb digunakan untuk membentuk statement operasi arithmatika pengurangan suatu nilai operand numerik
SUBTRACT nama-data-1 nama-data-2 FROM nama-data-n GIVING nama-data-m
• MULTIPLY verb dipergunakan untuk membuat statement guna instruksi perkalian dua nila numerik dan penyimpanan hasilnya.
MULTIPLY nama-data-1 BY nama-data-2
• DIVIDE verb dipergunakan untuk membentuk statement operasi pembagian.
DIVIDE nama-data-1 INTO nama-data-2 [ROUNDED]
• COMPUTE verb dipergunakan untuk 4 arithmetic verbs yang telah dibicarakan lebih cocok untuk perhitungan tunggal dan sederhana.
COMPUTE nama-data-1 [ROUNDED] = ungkapan arithmatika
• GO TO verb dipergunakan untuk membawa proses program menuju ke suatu paraghraph tertentu.
GO TO nama-paragraph
• GO TO … DEPENDING verb akan membentuk statement yang aka membawa proses meloncat (GO TO) ke suatu nama-paraghraph tertentu dari (DEPENDING) nilai nama-data yang ditunjukan dalam statement ini.
GO TO nama-paraghraph-1, nama-paragraph-2, … nama-paraghraph-n
DEPENDING ON nama-data
• ALTER verb memungkinkan untuk merubah arah tujuan proses dari statement GO TO yang telah ada didalam program.
ALTER nama-paragraph-1 TO [PROCEED TO] nama-paragraph-2
• PERFORM verb dipergunakan untuk membuat suatu statement yang akan membawa proses dari program meloncat ke suatu paragraph tertentu. Mengerjakan seluruh isi paraghraph tersebut dan setelah selesai kembali lagi ke statement setelah statement PERFORM ini.
PERFORM nama-pragraph-1 [THRU nama-paragraph-2]
• STRING verb dipergunakan untuk mengirm data dari beberapa field pengirim ke sebuah filed penerima. Dengan digunakan verb ini hanya dibutuhkan sebuah statement diabandingkan bila digunakan MOVE verb yang harus terdiri dar beberapa statement , tergantung dar ijumlah field yang akan dipindahkan.
STRING nama-data-1, nama-data-2 DELIMITED BY nama-data-3 [nama-data-4, nama-data-5 DELIMITED BY nama-data-6] INTO nama-data-7 WITH POINTER nama-data-8
• UNSTRING verb ini gunanya berlawanan dengan STRING verb, yaitu memindahkan data dari suatu lokasi ke beberapa lokasi field .
• EXAMINE verb digunakan untuk membentuk statement yang mempunya 2 fungsi utama, yaitu:
1. Dipergunakan untuk mengganti karakter yang telah da di suatu field dengan karakter lain
2. Dipergunakan untuk menghitung jumlah dari suatu karakter di dalam data item
EXAMINE nama-data REPLACING ALL literal-1 BY literal-2
• INSPECT verb berfungsi sama dengan EXAMINE verb yang dapat dipergunakan untuk mengganti karakter yang telah tersimpan pada suatu field data-item dan dapat jg dipergunakan untuk menghitung banyaknya karakter tertentu.
INSPECT kode-barang
REPLEACING leading ’2’BY ’7’
• OPEN verb digunakan untuk membentuk statement OPEN , yang digunakan untuk membuka file yang akan diakses.
OPEN INPUT nama-file-1 [, nama-file-2] …
• CLOSE verb digunakan untuk menutup semua file setelah operasi file selesai.
CLOSE nama-file-1 [WITH LOCK][, nama-file-2 [WITH LOCK]]
• WRITE verb digunakan untuk merekamkan data pada record tertentu di file yang telah dibuka oleh statement OPEN.
WRITE nama-record [FROM nama-data]
[; INVALID KEY statement-imperatip]
• READ verb digunakan untuk membaca record yang ada di file.

• START verb digunakan untuk menempatkan pembacaan rocord mulai pada record yang mengandung nilai field kunci tertentu. Statement ini hanya boleh dipergunakan untuk file yang diakses secara sequential acces mode atau secara dynamic acces mode yang dibuka sebagai file input atau file I-O.
• REWRITE verb digunakan untuk merekam ulang record yang sudah pernah direkam.
• DELETE verb digunakan untuk menghapus record tertentu dari file.
• CALL verb digunakan untuk memanggil program bagian, kontrol akan dikirimkan ke program yang dipanggil tersebut secara sementara.
• CHAIN verb digunakan untuk memanggil program lain yang secara terpisah dikompilasi dan di link tersendiri meletakan program secara tetap (permanen) di memori dan menjalankan program tersebut.

ReadMore...

Teori Graf

Definisi Graf
Graf G (V, E), adalah koleksi atau pasangan dua himpunan
(1) Himpunan V yang elemennya disebut simpul atau titik, atau vertex, atau point,
atau node.
(2) Himpunan E yang merupakan pasangan tak terurut dari simpul, disebut ruas
atau rusuk, atau sisi, atau edge, atau line.

JENIS – JENIS GRAF

• Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, maka graf
digolongkan menjadi dua jenis:

1. Graf sederhana (simple graf).
Graf yang tidak mengandung gelang maupun sisi-ganda dinamakan graf
sederhana.

2. Graf tak-sederhana (unsimple-graf/multigraf).
Graf yang mengandung ruas ganda atau gelung dinamakan graf tak-sederhana
(unsimple graf atau multigrapf).

• Berdasarkan jumlah simpul pada suatu graf, maka secara umum graf dapat
digolongkan menjadi dua jenis:

1. Graf berhingga (limited graf)
Graf berhingga adalah graf yang jumlah simpulnya, n, berhingga.

2. Graf tak-berhingga (unlimited graf)
Graf yang jumlah simpulnya, n, tidak berhingga banyaknya disebut graf tak-
berhingga.

• Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secara umum graf dibedakan atas 2 jenis:
1. Graf tak-berarah (undirected graf)
Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah disebut graf tak-berarah.

2. Graf berarah (directed graf atau digraf)
Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah.
Dua buah graf pada Gbr 3 adalah graf berarah.

sumber:
http://staff.gunadarma.ac.id/

ReadMore...

Monday, April 11, 2011

Visual Kei

Pusing mikirin tugas program yang semakin hari semakin banyak tapi mau bagaimana lagi tugas harus diselesaikan pas dengan deadline yang telah ditentukan. Hasilnya begadang lagi begadang lagi sambil iseng - iseng dengerin lagu - lagu jepang genre visual kei. Lama - lama penasaran juga apaan sih visual kei itu?



Visual Kei merupakan penggabungan dari kata Visual(bahasa Inggris), dan Kei(bahasa Jepang) yang mempunyai arti ‘gaya’. Jika komunitas Punk berasal dari London, maka Visual kei berasal dari Jepang. Visual Kei (ヴィジュアル系 bijuaru kei?) mengacu pada sebuah gerakan dalam J-Rock yang populer pada sekitar tahun 1990-an. Gerakan ini ditandai dengan band yang mengenakan kostum dramatis dan imej visual untuk memperoleh perhatian. Di Jepang, penggemar band Visual Kei sebagian besar hampir selalu terdiri dari gadis remaja dan dipasarkan secara luas dalam bentuk merchandise anggota band itu sendiri. Di negara-negara lain, perbandingannya kecil secara kuantitas antara penganut Visual Kei kira-kira keseluruhan antara remaja putra dan putri.

Anggota band Visual Kei sering memakai make up yang mencolok, dengan gaya potongan rambut yang dramatis, yang mengingatkan pada “pita rambut” tahun 1980-an dan memakai kostum yang sangat rumit. Walaupun sebagian besar musisi adalah laki-laki. Anggota band sering bermake up dan memakai pakaian yang dapat dianggap sebagai feminin atau androgynous. Pada akhirnya sebagian band kembali pada image warna – warni dan fantastik yang populer sekitar 5 tahun lalu yang diinspirasi game RPG dan anime. Daya tarik kostum pada fans adalah dengan ditunjukkan oleh para gadis yang berpakaian cosplay sebagai anggota band favorit mereka, secara terpisah pada konser di Jepang, di Amerika pada acara-acara anime.

Band visual kei yang diartikan sebagai yang utama dari gaya visual, tidak mengacu pada jenis musik tertentu. Mereka sebagian memainkan musik rock, hard rock seperti Luna Sea, Dir en Grey, Penicillin, Due'le Quartz, Plastic Tree, musik gothic dan neoclassic seperti Malice Mizer, Moi Dix Mois, Rentrer en Soi, D'espairs Ray dan Phantasmagoria, Light Rock dan Pop seperti L'Arc~en~Ciel, Glay, Shazna dan musik heavy metal dan Ballad seperti X Japan, Loudness, Buck- Tick, Sex Machine Gun, selain itu musik industrial, punk, dan techno kadang - kadang juga masuk ke dalamnya. Dengan mengambil genre dalam arti yang luas, sebagian besar memutuskan memainkan beberapa jenis musik rock.

Pengamat barat seringkali kebingungan dalam membedakan Visual Kei Band dengan Band Gothic karena kadang-kadang penampilannya yang mirip dalam bermake up dan berpakaian, tetapi sebagian gothic Jepang tidak bisa memasukkan visual Kei menjadi Gothic, dan disana ada persilangan budaya kecil antara Visual Kei Jepang dan Gothic Jepang diluar model gothic lolita, yang mana dipengaruhi oleh subbudaya gothic.
Secara luas gerakan ini telah dimulai oleh X Japan pada tahun 1980-an, yang mengangkat tren dari pemanfaatan visual shock untuk memperoleh pengakuan dalam kancah musik independen.

Sejarah yang “melahirkan” adanya Visual Kei sebenarnya bermula saat Jepang mengalami perubahan besar-besaran usai Perang Dunia II. Saat itu ada suatu komunitas yang ‘terbuang’ dari masyarakat. Komunitas ini tidak hanya berbicara melalui mulut dan tulisan, tapi juga lewat penampilan. Komunitas yang mayoritas terdiri dari kaum adam itu tampil dengan mengenakan berbagai macam aksesoris dan berdandan maupun berperilaku layaknya perempuan. Lewat apa yang mereka pakai, mereka berbicara tentang segala hal. Mulai dari politik, segala under pressure, hingga masalah-masalah psikologis. Namun seiring dengan perubahan zaman, komunitas ini perlahan-lahan mengalami “mati suri” hal ini dikarenakan banyak orang Jepang yang lebih memilih bunuh diri untuk menyelesaikan masalah, daripada tenggelam dalam penderitaannya sendiri.

sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Kei

ReadMore...

Struktur Cobol

IDENTIFICATION DIVISION

Merupakan divisi yang pertama dalam COBOL dan yang paling sederhana. IDENTIFICATION DIVISION tidak dibagi dalam beberapa section tetapi langsung terdiri dari beberapa paragraph.

Bentuk umum dari IDENTIFICATION DIVISION :

IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. nama program.
[ AUTHOR. nama programmer .]
[ INSTALLATION. nama instalasi. ]
[ DATE-WRITTEN. Tgl program dibuat. ]
[ DATE-COMPILED. Tgl program dicompile. ]
[ SECURITY. sifat program. ]

keterangan :
• Tulisan dalam tanda ‘[ ]’ bersifat optional, boleh disertakan boleh juga tidak.
• Ditulis persis seperti contoh diatas, diikuti titik dan diberi 1 spasi.
• Penulisan divisi dan semua paragraphnya dimulai pada area A atau kolom ke-8.
• Huruf kecil adalah nama yang dibuat oleh programmer.
• PROGRAM-ID panjang maks. 6 karakter, boleh lebih tetapi hanya 6 karakter pertama saja yang dibaca.


Contoh:
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. Contoh.
AUTHOR. yuti
INSTALLATION. UNIVERSITAS GUNADARMA.
DATE-WRITTEN. 05-11-2003.
DATE-COMPILED. 06-11-2004.
SECURITY. rahasia.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
PROCEDURE DIVISION.

ENVIRONMENT DIVISION

Menyediakan informasi mengenai peralatan yang dipergunakan didalam program.

Bentuk umum ENVIRONMENT DIVISION :

ENVIRONMENT DIVISION.
CONFIGURATION SECTION.
[ SOURCE-COMPUTER. nama-komputer WITH DEBUGGING MODEL. ]
[ OBJECT-COMPUTER. nama-komputer. ]
SPECIAL-NAMES.
[ PRINTER IS nama-mnemonic ]
[ CURRENCY SIGN IS literal ]
[ DECIMAL-POINT IS COMMA. ]
INPUT-OUTPUT SECTION.
FILE-CONTROL.
{file control entry}.

DATA DIVISION

Memberikan penjelasan tentang input data dan output yang dipergunakan, atau berisi semua keterangan tentang file, record, nama-data serta bentuk / format yang akan dipergunakan didalam PROCEDURE DIVISION.

PROCEDURE DIVISION

Merupakan inti dari pemrograman COBOL. Statement yang ada pada PROCEDURE DIVISION dibentuk dari verb, diantaranya: MOVE, DISPLAY, ACCEPT, dan STOP.

sumber:
http://staff.gunadarma.ac.id/

ReadMore...

PICTURE CLAUSE & PICTURE EDITING pada COBOL

PICTURE CLAUSE

Picture clause digunakan untuk menerangkan masing-masing data-item yang digunakan, mengenai ukuran dari field dan memberikan informasi dari nilai data tersebut, juga mengatur bentuk data dimemori.

Macam-macam picture clause:
1. Picture karakter 9 : Menunjukkan bahwa posisi sebuah memori hanya dapat mengandung nilai-nilai numerik saja. Ukuran panjang data-item ditentukan oleh banyaknya karakter 9 yang digunakan. Bersifat right justified.
2. Picture karakter V : Menunjukkan lengkap anggapan dari titik desimal. Anggapan disini maksudnya adalah titik desimal tersebut tidak ditulis di memori, sehingga tidak termasuk sebagai panjang field.
3. Picture karakter P : Digunakan dengan gabungan Picture karakter V, yang digunakan untuk menimbulkan angka 0.
4. Picture karakter S : Digunakan untuk menyimpan tanda dari nilai data, dan tidak dihitung sebagai panjang field.
5. Picture karakter A : Digunakan untuk menyimpan nilai data huruf(alphabetic).Bersifat left justified.
6. Picture karakter X : Digunakan untuk menyimpan nilai data alphanumerik, dapat berupa gabungan angka, huruf, ataupun karakter khusus.

PICTURE EDITING

Berguna untuk perubahan bentuk data dari data yang telah tersimpan distorage (memori). Dengan adanya editing (perubahan), data yang dicetak pada output akan tampak lebih mudah dibaca, mudah dimengerti dan mempunyai susunan yang lebih baik dibandingkan dengan bentuk data asli yang tersimpan di storage.
Macam-macam picture editing :
1. Picture editing Z : digunakan untuk menggantika angka 0 diawal agar tidak tampak pada waktu pencetakan.

2. Picture editing $ : pada saat pencetakan karakter $ akan tampak pada ujung paling kiri.

3. Picture editing “.” : digunakan untuk menunjukkan letak posisi dari titik desimal pada pencetakan, hanya boleh dipergunaka 1 saja.

4. Picture editing “,” : digunakan untuk memberikan tanda koma pada tempat-tempat tertentu, dan boleh digunakan lebih dari 1.

5. Picture editing “-“ : Jika data asli bernilai minus maka penggunaan tanda minus di awal atau diakhir akan menyebabkan tanda minus muncul pada saat pencetakan, sedangkan bila data positif akan digantikan dengan blank.

6. Picture editing “+” : jika tanda plus digunakan diawal atau diakhir data maka akan tampak pada pencetakan bila data bernilai positif, jika data negatif akan muncul tanda minus, jika tidak bertanda dianggap positif.

7. Picture editing B : digunakan untuk mengedit nilai data bukan numerik.Blank akan disisipkan pada posisi dinama karakter B ditempatkan.

8. Picture editing “*” : digunakan untuk menggantikan nilai nol pada nilai data disebelah kanan dengan tanda *.

9. Picture editing 0(nol) : digunakan untuk menyisipkan angka 0 pada posisi dimana karakter 0 ditempatkan.

10. Picture editing “/” : digunakan untuk menyisipkan karakter “/” diposisi dimana karakter tersebut ditempatkan.

11. Picture editing DB dan CR : Sering digunakan pada aplikasi akuntansi. Ditulis mulai ujung sebelah kanan dari picture, dan hasilnya hanya tampak pada hasil edit bila nilai datanya negatif.

sumber:
http://staff.gunadarma.ac.id/

ReadMore...

Penjelasan Sedikit Tentang Cobol

COBOL (Common Business Oriented Language) adalah suatu bahasa komputer awam ( High Level Language) yang berorientasi langsung pada permasalahan bisnis. COBOL hampir dapat digunakan pada semua komputer bila terdapat compiler COBOL-nya. Diciptakan pada tahun 1959 dan dikembangkan oleh suatu grup bernama CODASYL (Conference on Data System Language).

Diperkenalkan pertama kali secara formal pada bulan Januari 1960. COBOL mempunyai banyak versi, sehingga untuk mempermudah penggunanya COBOL terus dikembangkan dan distandarisasi pada tahun 1968 dan 1974, diberi nama ANSI COBOL (American National Standard Institute COBOL)


Struktur Program COBOL

Program COBOL dibagi kedalam 4 bagian yang disebut dengan Division. Masing-masing divisi dimulai dengan judul divisi dengan urutan sbb:

IDENTIFICATION DIVISION
ENVIRONMENT DIVISION
DATA DIVISION
PROCEDURE DIVISION

Masing-masing divisi dapat terdiri dari urutan-urutan susunan bagian. Tersusun secara hirarki, yang secara umum sbb :
Division
Region
Section
Paragraph
Sentence/Entry
Statement/Clause
Phrase/Option

Istilah Region, sentence, statement dan phrase/option digunakan pada PROCEDURE DIVISION, sedangkan istilah Entry dan clause digunakan pada ke-3 divisi lainnya.

Division, merupakan bagian utama dari suatu program COBOL dan selalu di awali dengan judul divisi.


Region, merupakan suatu kumpulan bagian tertentu dalam PROCEDURE DIVISION.

Section, merupakan suatu kumpulan dari paragraph atau entry dan selalu diawali denga judul seksi.

Paragraph, merupakan suatu grup dari kalimat (sentences) didalam PROCEDURE DIVISION dan selalu diawali dengan nama/ judul Paragraph.

Entry, merupakan sesuatu yang harus dituliskan pada tempat-tempat tertentu didalam program COBOL. Suatu entry dapat juga dikatakan sebagai suatu set (kumpulan) dari clause (anak kalimat) yang diakhiri dengan titik.

Sentence, merupakan kumpulan dari satu atau lebih statement, dan harus diakhiri dengan tanda titik.

Clause, merupakan kumpulan dari kata yang membentuk suatu arti. Clause adalah bagian dari entry.

Statement, merupakan perintah pengerjaan untuk komputer. Statement dalam bentuk kata kerja yang merupakan COBOL Reserved Words.

Phrase, Suatu group kata yang merupakan bagian dari statement atau clause.

Option, kebanyakan Phrase adalah optional (boleh disertakan/tidak) maka, sering disebut dengan Option.

Syarat Pemberian nama :

1. Gabungan dari huruf A-Z atau a-z, angka 0-9, Hypen (-).
2. Panjang maksimum 30 karakter.
3. Paling sedikit harus mengandung 1 huruf.
4. tidak boleh mengandung karakter khusus kecuali hypen yang diletakkan ditengah-tengah, tidak boleh diawal atau diakhir.
5. Tidak boleh mengandung COBOL reserved word.
6. Tidak boleh ada blank atau spasi.
ATURAN PENULISAN SOURCE PROGRAM
Kolom yang tersedia untuk menuliskan program COBOL adal kolom 1- 80, dengan ketentuan :
Kolom 1 – 6 : Digunakan untuk nomor urut bilamana diperlukan, sifatnya optional, dan nomor yang diberikan harus urut ascending.

Kolom 7 : a. Tanda baris sambung dari baris sebelumnya dengan memberikan tanda hypen (-), baris sambungannya dimulai dari Area B.
b. Bila kolom ini di sis dengan karakter “*” , maka apa yang ditulis pada baris ini akan dianggap sebagai komentar.
c. Bila kolom ini diisi dengan slash (/), maka baris yang ada tanda ini dianggap sebagai komentar dan akan dicetak mulai halaman baru teratas, bila source program dicetak di printer.
d. Bila kolom ini di isi dengan karakter “D” , baris ini juga dianggap sebagai komentar, tetapi bila pada ENVIRONMENT DIVISION dalam paragraph SOURCE-COMPUTER disebutkan WITH DEBUGGING MODE, maka akan berguna untuk tujuan debugging.
Kolom 8 – 11 : Disebut dengan area A, semua judul divisi,judul seksi, nama paragraph, judul file description (FD), level number 01 dan level number 77 ditulis mulai kolom ke-8.

Kolom 12 – 72 : Disebut dengan area B, semua elemen program selain yang ditulis di area A ditulis pada area B.

Kolom 73 – 80 : Merupakan kolom yang tidak diproses oleh komputer, jadi jika diisi dengan catatan-catatan apa saja hanya untuk dokumentasi program.

LEVEL NUMBER
Level number atau nomor jenjang adalah suatu nomor yang menunjukkan jenjang dari data item dalam suatu record.
Level number yang digunakan:
a. 01 Untuk mengawali keterangan dari record (record description).

b. 02 – 49 Digunakan untuk mengawali keterangan dari data item.

c. 66 Digunakan untuk RENAMES

d. 77 Digunakan untuk mengawali data item yang berdiri sendiri. Hanya boleh
terdapat pada WORKING-STORAGE SECTION.

e. 88 Digunakan untuk mengawali suatu nama kondisi

sumber:
http://staff.gunadarma.ac.id/

ReadMore...

File dan Iostream

FILE

File adalah sekumpulan data yang disimpan dalam media penyimpanan luar seperti disket/harddisk. Dalam C++ file adalah sebuah stream yang disimpan dalam media penyimpanan luar. Karena merupakan sebuah stream, operasi yang berlaku pada stream berlaku juga untuk file. Stream adalah suatu logika device yang menghasilkan dan menerima informasi atau wadah yang digunakan untuk menampung keluaran dan menampung aliran data.
Hirarki I/O class :





Penjelasan :
- ios adalah virtual base class untuk class istream dan ostream. Berisi fasilitas dasar untuk melakukan proses input/output. Dideklarasikan untuk pointer ke buffer untuk tempat penyimpanan data sementara.
- Istream ( input stream ) mendefinisikan fasilitas untuk melakukan input suatu informasi. Di dalamnya didefinisikan fungsi get ( ), getline ( ), extractor operator >>
- Ostream ( output stream ) mendefinisikan fasilitas untuk melakukan setting terhadap output.
- Iostream : berisi semua fasilitas dari ios, istream, ostream ditambah beberapa fungsi untuk menyempurnakan kerja dari fungsi yang dideklarasikan pada base class.


Untuk melakukan proses file I/O, diperlukan file header fstream.h didalam program. Dalam file fstream.h didefinisikan beberapa class/object yang berhubungan dengan pemrosesan file, yaitu : ifstream, ofstream, fstream yang diturunkan dari istream dan ostream.


KETERHUBUNGAN STREAM DENGAN FILE

Jika mendeklarasikan suatu stream, dapat menghubungkan stream tersebut dengan file, dimana proses ini berhubungan dengan operasi terhadap file.

Tiga proses utama dalam mengelola file adalah :
1. membuka file
2. melakukan proses terhadap file
3. menutup file

Sebelum membuka file, harus mengetahui keadaan mode filenya. Keadaan yang perlu diketahui adalah :
1. untuk membuka file dengan tujuan output, digunakan ofstream.
2. untuk membuka file dengan tujuan input, digunakan ifstream.
3. untuk membuka file dalam keadaan input maupun output, gunakan fstream.

Fungsi open ( ) digunakan untuk membuka file.
Bentuk umumnya adalah :

Void open (char* file_name, int mode, int access) ;

Keterangan :
- dengan fungsi open ( ), menhubungkan stream dengan file yang bernama file_name.
- nilai dari var mode akan menentukan bagaimana keadaan file jika dibuka.
- Variable access akan menentukan bagaimana metode pengaksesan terhadap file tersebut. Nilai ini berhubungan dengan atribut file yang ada pada DOS.

Nilai pada variable mode adalah :
1. ios : : app
semua informasi yang ditulis ke dalam file (output) akan ditambahkan dibagian akhir file tersebut.
2. ios : : ate
file akan dibuka dengan pointer file menunjuk pada akhir file.
3. ios : : in
file akan dibuka sebagai input.
4. ios : : out
file akan dibuka sebagai output
5. ios : : nocreate
akan mengakibatkan kesalahan jika file tidak ada.
6. ios : : noreplace
file yang dibuka tidak dapat diganti, atau mengakibatkan kesalahan jika file yang akan dibuka sudah ada.
7. ios : : trunc
menyebabkan isi dari file yang sudah ada akan hilang

Nilai pada variable access adalah :
0 : normal file 4 : system file
1 : read only file 8 : archive bit-set file
2 : hidden file


Contoh penggunaan open ( ) :

Akan dibuka sebuah file sebagai output, dimana atribut dari file tersbut adalah read only dan nama file tersebut adalah tes.
Jawab :

Ofstream fout ;
Fout.open (“tes”, ios : : out, 1) ;


Jika dalam pembukaan file terdapat kesalahan, maka fungsi open ( ) akan
mengembalikan nilai NULL.

Fungsi close ( ) untuk menutup file yang telah dibuka.
Bentuk umumnya :

Void close ( ) ;


Contoh penggunaan close ( ) :

Fout.close ( ) ;
Fin.close ( ) ;
Fio. Close ( ) ;

Didalam class ios terdapat pendefinisian fungsi : int eof ( ) digunakan untuk menentukan apakah pointer pada file telah mencapai akhir darti file tersebut.


DETEKSI ERROR

Dalam class ios ada 4 (empat) buah fungsi untuk melakukan tes terhadap error yang terjadi didalam stream. Fungsi tersebut adalah :
1. int good ( )
2. int eof ( )
3. int bad ( )
4. int fail ( )

Keempat fungsi itu akan menghasilkan nilai 0 (nol) jika kondisi tersebut salah dan nilai bukan nol jika kondisi tersebut benar.

Jika error terjadi, maka stream harus dibersihkan dahulu dari kesalahan sebelum melanjutkan ke proses berikutnya. Fungsi yang digunakan untuk membersihkan kesalahan pada stream jika terjadi kesalahan : clear ( )

Bentuk umumnya :

Void clear (int flags = 0 ) ;

Fungsi clear ( ) dalam keadaan default akan membersihkan seluruh flag. Dapat ditentukan flag mana yang akan dibersihkan, dengan memberi argument yang sesuai.


Fungsi int rdstate ( ) digunakan untuk menentukan jenis kesalahan yang terjadi, dengan mengembalikan nilai integer kesalahan tersebut.
Nilai enum yang dikembalikan oleh fungsi rdstate ( ) adalah :
1. goodbit
0 jika tidak ada error dan 1 jika terjadi error
2. eofbit
1 jika eof ditemukan dan 0 jika eof tidak ditemukan
3. failbit
1 jika non fatal error ditemukan dan 0 jika tidak
4. badbit
1 jika fatal error ditemukan dan 0 jika tidak.


INPUT/OUTPUT KARAKTER

Input/output pada file binary digunakan fungsi get ( ), put ( ).

Bentuk Umumnya :

Istream &get (char& ch) ;
Ostream &put (char ch) ;

Fungsi get ( ) akan membaca sebuah karakter dari stream dan karakter tersebut akan diletakkan pada variable ch.
Fungsi ini akan mengembalikan reference ke stream jika EOF ditemukan, maka nilai yang dikembalikan NULL.

Fungsi put ( ) akan meletakkan sebuah karakter ke sutau stream dan akan mengembalikan reference ke stream.

Untuk membaca dan menulis file binary dalam bentuk blok data dapat menggunakan fungsi read ( ) dan write 9 )

Bentuk Umum :
Istream& read (unsigned char* buf, int num) ;
Ostream& write (const unsigned char* buf, int num);

Fungsi read ( ) akan membaca sejumlah num byte dari stream dan akan meletakkan data tersebut ke dalam variable yang ditunjukkan oleh pointer buf.

Fungsi write ( ) akan menulis sejumlah num byte ke stream dari data yang ditunjuk oleh pointer buf.

Fungsi yang akan mengembalikan karakter yang terakhir dibaca ke dalam memori lagi adalah : putback ( )

Bentuk umum :

Istream& putback (char ch) ;

Keterangan :

- variable ch adalah karakter yang dibaca yang akan dikembalikan lagi ke stream ( didalam memori)



ReadMore...

Pengertian Open Source

Open source software adalah istilah yang digunakan untuk software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Dan yang menarik dan salah satu keunggulannya adalah bahwa Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Biasanya orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software yang terkenal yaitu Linux.

Keberadaan open source software ini sangat ditunjang oleh internet. Mula-mula Open source software diambil dari internet kemudian digunakan oleh orang dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Hasil perbaikan dari open source ini kemudian dipublikasikan kembali melalui internet yang memungkinkan orang lain menggunakan dan memperbaikinya. Dan begitulah seterusnya. Saat ini sangat mudah mendapatkan open source software di internet.

Pengembangan open source software melibatkan banyak orang dari berbagai penjuru dunia yang berinteraksi melalui internet. Maka bermunculanlah berbagai macam software yang dibuat berbasis open source ini yang dipublikasikan melalui internet. Pola open source ini telah melahirkan developer-developer handal dari berbagai penjuru dunia.

Dengan pola open source orang dapat membuat dan mengembangkan apa yang disebut dengan free software. Software ini dapat digunakan tanpa perlu membayar lisensi atau hak cipta karena memang dikembangkan dengan pola open source. Jadi, dengan pola open source orang dapat mengembangkan software dan mempublikasikannya dengan bebas melalui internet. Maka tidak heran apabila kita akan banyak menemukan free software ini di internet dan bisa secara bebas mendownloadnya tanpa perlu membayar uang sepeser pun kepada pengembang software tersebut.

Free software disini juga bukan program kacangan. Anggapan bahwa barang yang gratis jelek kualitasnya tidak berlaku buat free software. Karena sudah terbukti kehandalannya. Dan karena free software berbasis open source maka software tersebut sudah melalui proses perbaikan yang terus menerus. Jadi tidak ada alasan tidak mau menggunakan free software ini dengan alasan kualitasnya yang tidak baik.

Dengan karakteristik yang telah disebutkan di atas maka tidak salah apabila kita menaruh harapan pada open source ini sebagai platform alternatif yang bisa kita gunakan dalam komputer kita. Penerapan pola open source di Indonesia juga dapat menghilangkan pemakaian software komersial secara ilegal dan memungkinkan bangsa Indonesia dikenal karya ciptanya dengan ikut mengembangkan open source software.

Sumber:
http://organisasi.org/penjelasan-pengertian-open-source-software-dan-free-software

ReadMore...

Pengertian BUG

BUG pasti bagi anda yang sering menggunakan software baru sering mendengar kata – kata bug atau software ini masih ada bug-nya atau software ini masih dalam debugging.

Namun apakah anda tahu apasih itu bug?

Dalam bahasa bug sendiri adalah serangga yang biasa kita lihat ditaman lalu apa hubungannya dengan software???

Penamaan bug sendiri dipilih karena pada tahun 1945 komputer yang bernama “Mark 1” tidak berfungsi sebagaimana mestinya, setelah dilakukan pemeriksaan, ternyata pada suatu bagian perangkat keras terdapat serangga yang tersangkut. Setelah serangga itu dikeluarkan, komputer sudah bisa berfungsi normal kembali. Maka sejak saat itulah kata bug dipilih dengan permasalahan pada komputer. Jadi bisa saya simpulkan bahwa BUG adalah suatu kesalahan pada sebuah software atau hardware yang menyebabkan software atau hardware tersebut tidak jalan sebagaimana mestinya. Sedangkan Debugging adalah suatu proses menghilangkan bug dari suatu program.

Berikut ini adalah beberapa istilah yang terdapat dalam bug:

1. Crash.
Yaitu saat sistem atau komponen komputer mengalami gangguan secara tiba-tiba. Aplikasi dapat menutup dengan sendirinya, atau untuk kasus yang lebih parah, dapat terjadi hang pada komputer yang menyebabkan Anda harus melakukan restart. Crash tidak selalu berasal dari bug aplikasi, crash dapat berasal dari permasalahan hardware, operating system, ataupun software lainnya. Tetapi, bug aplikasi dapat saja menyebabkan crash.

2. Anomaly.
Saat sebuah aplikasi menghasilkan sesuatu yang ganjil dan menyimpang dari dokumentasi operasional aplikasi tersebut, maka hal ini disebut anomaly. Hal ini bukan merupakan bug jika fungsi aplikasi berjalan dengan baik, hanya saja
tidak dibuat sesuai dengan dokumentasi atau harapan sebelumnya.

3. Fault.
Kesalahan yang terjadi karena kesalahan urutan langkah, proses, atau definisi data sehingga menyebabkan program melakukan proses yang tidak diantisipasi.Kesalahan ini dapat disebabkan karena kesalahan melakukan prosedur aplikasi.

4. Mistake.
Kegiatan yang dilakukan pengguna sehingga menyebabkan aplikasi mengeluarkan hasil yang salah. Istilah GIGO (Garbage In Garbage Out) menunjukkan bahwa output yang salah dapat disebabkan karena input yang salah. Kesalahan seperti ini bukan merupakan bug aplikasi. Walaupun demikian, aplikasi yang baik melakukan validasi input yang diperlukan untuk mencegah program mengeluarkan hasil dengan kesalahan yang fatal. Dapat diambil kesimpulan, bahwa tidak semua kesalahan yang terjadi berasal dari bug aplikasi. Terkadang kesalahan yang terjadi berada di luar kontrol aplikasi itu sendiri. Testing yang dilakukan tidak mungkin mencakup seluruh aspek seperti operating system, hardware, ataupun pengaruh software-software lainnya terhadap aplikasi. Walaupun untuk beberapa kasus, perlu dilakukan testing terhadap aspek-aspek tersebut. Tetapi hanya jika aplikasi yang Anda buat berhubungan erat dengan aspek tersebut. Testing sebaiknya sudah dilakukan sejak awal pembuatan aplikasi dan terus berlanjut, testing yang hanya dilakukan pada akhir development dapat berisiko besar. Terutama jika aplikasi yang dibuat memiliki skala yang cukup besar.
Sebagai contoh sederhana, Anda melakukan testing suatu aplikasi pada akhir development, kemudian Anda menemukan sebuah bug, yaitu salah satu field penting yang seharusnya memiliki tipe data string, ternyata memiliki tipe data numerik. Sekilas merupakan kesalahan yang sederhana. Tetapi bayangkan, jika seluruh modul atau form pada aplikasi yang menggunakan field tersebut terlanjur memperlakukan field tersebut sebagai numerik, maka Anda harus memeriksa ulang seluruh modul/form yang berhubungan dengan field tersebut. Dan jika perlu melakukan perubahan terhadapnya. Hal ini tentu tidak perlu terjadi jika sedari awal Anda telah melakukan testing dan menyadari kesalahan tersebut sebelum membuat lebih banyak form dan modul yang berhubungan dengan bug tersebut.
Panduan Proses Testing
Terdapat dua panduan utama untuk melakukan proses testing, yaitu:
1. Memeriksa bahwa aplikasi berfungsi sebagaimana mestinya. Misalnya Anda membuat aplikasi pendataan, pastikan bahwa Anda melakukan testing dengan mengisi seluruh field, dan data yang dimasukkan tersimpan dengan benar pada database.
2. Jika bug ditemukan dan telah diperbaiki, pastikan bahwa bagian-bagian lain dari aplikasi (sekalipun yang nampaknya tidak berhubungan dengan bug tersebut) masih berjalan dengan baik. Karena kadang tanpa disadari, perbaikan bug justru mendatangkan bug baru pada bagian yang lain.

Tahapan Testing
Terdapat cukup banyak pendekatan yang dilakukan untuk melakukan testing. Salah satu definisi testing adalah “sebuah proses yang melakukan pertanyaan terhadap sebuah produk untuk dinilai”, di mana “pertanyaan” merupakan segala sesuatu yang diberikan kepada produk sebagai pengujian.
Beberapa tahapan testing yang umum dilalui oleh aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Unit/Component Testing.
Terbagi atas testing terhadap unit dan component. Unit testing merupakan proses testing, di mana Anda melakukan testing pada bagian basic dari kode program. Contohnya adalah memeriksa kode program pada event, procedure, dan function. Unit Testing meyakinkan bahwa masing-masing unit tersebut berjalan sebagaimana mestinya.Pada Unit Testing, Anda memeriksa bagian kode program secara terpisah dari bagian yang lain. Anda dapat langsung melakukan Unit Testing setiap kali sebuah kode unit (event, procedure, function) selesai dibuat. Anda dapat memeriksa kode unit dengan menjalankannya baris per baris untuk memastikan bahwa proses yang dilakukan berjalan sebagaimana yang Anda inginkan.
Termasuk di dalamnya adalah memeriksa masing-masing kondisi pada kode program. Sebagai contoh, kode program Anda memiliki statement If… Then… Else…., Anda perlu menyediakan dua set input untuk kondisi true maupun false dan memeriksa hasilnya masing-masing. Jika bagian kode program yang sedang Anda testing memanggil unit yang lain sebagai satu kesatuan, Anda masih dapat melakukan Unit Testing dengan menciptakan sebuah unit sederhana yang bertindak sebagai unit dummy. Metode ini dikenal dengan nama Stub. Jika bagian kode program yang sedang Anda testing perlu dipanggil oleh unit yang lain, Anda dapat menciptakan sebuah unit sederhana yang bertindak sebagai rutin pemanggil. Metode ini dikenal dengan nama Driver. Testing tambahan yang perlu Anda lakukan pada tahap ini adalah Component Testing.Meliputi testing pada fungsi-fungsi yang lebih kompleks yang tercakup menjadi suatu komponen, di mana fungsi-fungsi tersebut dapat dipecah menjadi unit-unit yang lebih kecil.

2. Integration Testing.
Setelah Anda melakukan Unit/Component Testing, langkah berikutnya adalah memeriksa bagaimana unit-unit tersebut bekerja sebagai suatu kombinasi, bukan lagi sebagai suatu unit yang individual. Sebagai contoh, Anda memiliki sebuah proses yang dikerjakan oleh dua function, di mana satu function menggunakan hasil output dari function yang lainnya. Kedua function ini telah berjalan dengan baik secara individu pada Unit Testing. Pada tahap Integration Testing, Anda memeriksa hasil dari interaksi kedua function tersebut, apakah bekerja sesuai dengan hasil yang diharapkan. Anda juga harus memastikan bahwa seluruh kondisi yang mungkin terjadi dari hasil interaksi antarunit tersebut menghasilkan output yang diharapkan.

3. System Testing.
Mencakup testing aplikasi yang telah selesai didevelop. Karena itu, aplikasi harus terlihat dan berfungsi sebagaimana mestinya terhadap end-user atau pengguna akhir. Untuk itu, testing dilakukan dengan menggunakan data yang menggambarkan data yang digunakan oleh pengguna sesungguhnya terhadap aplikasi. Jika aplikasi Anda di-develop untuk lingkungan yang besar,
Anda dapat melakukan testing pada dua komputer yang berbeda. Komputer yang Anda gunakan sebagai komputer testing harus terlebih dahulu dikonfigurasi hanya dengan:
a. Operating system yang dibutuhkan.
b. Driver yang diperlukan oleh aplikasi.
c. Aplikasi yang dites.
Dengan menggunakan konfi gurasi yang paling minimal dan sederhana, maka dapat membantu Anda untuk memastikan bahwa permasalahan yang timbul selama testing berlangsung adalah merupakan kesalahan aplikasi, dan bukan kesalahan yang berasal dari aplikasi atau software lain.

4. Acceptance Testing.
Seperti Integration Testing, Acceptance Testing juga meliputi testing keseluruhan aplikasi. Perbedaannya terletak pada siapa yang melakukan testing. Pada tahap ini, end-user yang terpilih melakukan testing terhadap fungsi-fungsi aplikasi dan melaporkan permasalahan yang ditemukan. Testing yang dilakukan merupakan simulasi penggunaan nyata dari aplikasi pada lingkungan yang sebenarnya. Proses ini merupakan salah satu tahap final sebelum pengguna menyetujui dan menerima penerapan sistem aplikasi yang
baru. Karena itu pada tahap ini sudah tidak difokuskan untuk mengangkat permasalahan kecil seperti kesalahan pengetikan, ataupun kosmetik aplikasi. Hal-hal minor seperti di atas sudah seharusnya ditangani selama Unit/Component Testing dan Integration Testing.

5. Regression Testing.
Merupakan bagian penting dari masing-masing tahap proses testing. Regression Testing mencakup pengujian ulang terhadap unit, component, proses, atau keseluruhan aplikasi setelah perbaikan suatu kesalahan dilakukan.Regression Testing memastikan permasalahan yang terjadi telah ditanggulangi, dan tidak terdapat permasalahan baru yang timbul sebagai efek perbaikan tersebut. Selain itu, tahap ini tidak hanya berguna untuk melakukan pengujian aplikasi, tetapi dapat juga digunakan untuk melakukan pemantauan kualitas dari output yang dihasilkan. Sebagai contoh, Regression Testing memantau ukuran file, waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tes, waktu yang dibutuhkan untuk melakukan kompilasi, dan lain sebagainya.
Keamanan
Aspek keamanan (security) menjadi salah satu topik paling hangat semenjak teknologi komputer berkembang pesat, sehingga untuk aplikasi yang memiliki akses terbuka dan mengharuskan tingkat keamanan yang tinggi, testing aplikasi harus mempertimbangkan pengujian keamanan aplikasi tersebut. Sebagai contoh adalah sebuah aplikasi e-commerce yang mengizinkan transaksi melalui kartu kredit. Cukup banyak terjadi kasus pemalsuan credit card dengan memanfaatkan kelemahan aplikasi e-commerce.Testing pada aplikasi internet atau jaringan, memerlukan pengetahuan tersendiri untuk memeriksa apakah terdapat kelemahan aplikasi, beberapa teknik yang digunakan oleh para hacker seperti SQL Injection, XSS, dan lain-lain harus diuji coba terhadap aplikasi Anda.
Untuk aspek keamanan ini, ada kalanya Anda memerlukan konsultan yang kompeten dan mengikuti perkembangan yang terjadi dalam hal keamanan data pada jaringan dan Internet. Konsultan akan memberikan langkah-langkah pencegahan yang perlu diambil, hal ini kadang tidak hanya melibatkan sisi programming aplikasi, tetapi juga dapat melibatkan sisi administrator sistem, mencakup konfigurasi operating system, web server, firewall, router, dan lain sebagainya. Tidak terbatas hanya untuk aplikasi internet seperti e-commerce, aplikasi intranet atau client server sekalipun harus memperhatikan sisi keamanan ini. Terlebih karena aplikasi stand-alone saat ini umumnya semakin ditinggalkan (kecuali untuk alasan-alasan tertentu).Walaupun masalah keamanan merupakan topik tersendiri, tetapi secara nyata sangat berhubungan erat dengan aplikasi. Sebagai contoh, sejak ditemukan teknik SQL Injection maka aplikasi web yang tidak mempedulikan masalah ini akan mendapatkan label aplikasi dengan lubang keamanan dan berisiko tinggi, atau memiliki bug.
Dokumentasi Testing
Dalam segala kegiatan, dokumentasi merupakan hal yang vital. Mungkin Anda pernah menangani aplikasi yang sebelumnya telah dikerjakan oleh orang lain, tetapi tidak menemukan sedikit pun dokumentasi mengenai aplikasi tersebut. Hal itu tentu akan merepotkan Anda. Testing termasuk salah satu kegiatan yang perlu didokumentasikan, bahkan merupakan suatu ide yang baik untuk menuliskan rencana testing sebelum memulai proses testing itu sendiri. Rencana testing tersebut akan menjelaskan semua fungsi-fungsi aplikasi yang diminta, hal ini dapat dijadikan patokan untuk penjadwalan testing. Untuk setiap proses testing, rencana Anda sebaiknya melakukan spesifi kasi untuk:
1. Masing-masing item yang dites.
2. Bagaimana item-item tersebut dites.
3. Hasil yang diharapkan.
4. Kriteria keberhasilan.
Dokumen Anda juga mengidentifikasikan saat Anda memutuskan untuk tidak melakukan testing terhadap fitur tertentu, dan menjelaskan alasannya. Selain itu, Anda perlu menjelaskan lingkungan testing yang digunakan.
Program Testing
Testing tidak selalu harus dilakukan secara manual. Anda dapat menulis sebuah program kecil untuk melakukan testing dengan memberikan input data pada proses unit, component, process, atau aplikasi yang sedang Anda test. Apakah tidak membuang-buang waktu untuk membuat sebuah program khusus untuk melakukan testing? Hal ini menjadi relatif tergantung aplikasi Anda. Terutama Anda harus mempertimbangkan frekuensi kebutuhan aplikasi Anda untuk melakukan Regression Testing.Anda dapat menggunakan kembali program testing tersebut setiap kali dilakukan Regression Testing, dengan demikian justru akan menghemat banyak waktu yang Anda keluarkan untuk melakukan testing.
Sertifikasi?
Sudah umum terjadi bahwa penilaian terhadap sesuatu sering didukung oleh sertifikasi. Sebagai contoh, bukankah terdapat sertifikasi seperti TOEFL untuk kemampuan bahasa inggris, atau sertifi kasisertifi kasi yang dikeluarkan Microsoft seperti MCAD, MSCE, MCSD. Bagaimana dengan sertifikasi testing? Walaupun sertifikasi testing aplikasi masih menjadi perdebatan, sudah terdapat beberapa sertifi kasi, seperti CSQE yang ditawarkan oleh America Society for Quality, CSTE/CSQA oleh Quality Assurance Institute, atau ISTQB oleh International Software Testing Qualifi cation Board. Bagaimanapun, saat ini belum terdapat sertifikasi yang benar-benar dapat diterima oleh berbagai aplikasi yang memiliki variasi dan keunikan masing-masing, yang menunjukkan bahwa lahan testing aplikasi belum siap untuk sertifikasi umum dan dapat diterima oleh aplikasi dan kebutuhan apa saja. Sertifikasi mungkin merupakan suatu bentuk penghargaan, tetapi dalam membuat suatu aplikasi, penghargaan yang paling tinggi datang dari end-user yang menggunakan aplikasi Anda. Kepuasan mereka adalah “sertifikasi” tidak tertulis yang menjadi barometer keberhasilan aplikasi Anda. Dengan melakukan testing aplikasi sejak awal, Anda telah melangkah untuk menciptakan keberhasilan aplikasi.

sumber:
http://barus.blogdetik.com/2009/05/18/seluk-beluk-testing-aplikasi/
http://lietomy89.blogspot.com/2009/09/sedikit-tentang-bug.html

ReadMore...

"Blue Screen of Death"

BSoD (Blue Screen of Death) merupakan sebuah notifikasi atau pesan Error yang akan muncul pada sistem operasi Windows ketika terjadi suatu kegagalan sistem yang tidak bisa di recover. Dan bagi sebagian orang yang tidak bisa membaca notifikasi tersebut akan merestart ulang pc mereka sampai bisa dan tidak muncul BSoD tapi kalau tidak bias bagaimana? Dari kebanyakan orang yang saya temui mereka akan pasrah dan menginstall ulang windows mereka =.=;a. Oleh sebab itu lebih baik kita memahami notifikasi yang ada pada BsoD untuk menanggulanginya dan pencegahannya:

IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL (0X0000000A)
• Notifikasi ini akan keluar jika terjadi ketidakcocokan pada driver yang telah terinstall pada pc anda.
• NTFS_FILE_SYSTEM atau FAT_FILE_SYSTEM (0X00000024) atau (0X00000023)

• Notifikasi ini akan keluar jika terjadi bila ada kerusakan pada hardisk namun bukan pada hardisknya yang rusak. Kita bisa memeriksa kabel SATA ataupun PATA dan partisi yang terdapat didalam hardisk.

UNEXPECTED_KERNEL_MODE_TRAP (0X0000007F)

• Notifikasi ini akan keluar jika terjadi kerusakan yang sering terjadi akibat overclock hardware yang berlebihan dan biasanya membuat BIOS korup, Memory dan CPU rusak dan komponen komputer menjadi panas

• DATA_BUS_ERROR

Notifikasi ini akan keluar jika terjadi karena adanya kemungkinan bahwa memory atau slot memory di motherboard rusak.

• PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA

Notifikasi ini akan keluar jika terjadi karena adanya kerusakan hardware, termasuk memory utama, memory video card, atau memory di processor (L2 Cache)

• INACCESSIBLE_BOOT_DEVICE

Notifikasi ini akan keluar jika terjadi karena adanya kesalahan dalam konfigurasi jumper harddisk yang salah, virus boot sector, driver IDE controller yang salah, atau kesalahan driver chipset.

• VIDEO_DRIVER_INIT_FAILURE
Notifikasi ini akan keluar jika terjadi karena kesalahan yang terjadi pada instalasi driver video card yang kurang sempurna, restart pada saat instalasi atau juga dapat terjadi karena kesalahan dalam instalasi driver.

• BAD_POOL_CALLER

Notifikasi ini akan keluar jika terjadi karena kesalahan atau driver yang tidak kompatibel. Sering terjadi saat melakukan instalasi XP dari upgrade, atau bukan dari instalasi baru.

• PEN_LIST_CORRUPT

Pesan ini disebabkan karena adanya kerusakan RAM

• MACHINE_CHECK_EXCEPTION

Notifikasi ini akan keluar jika terjadi karena kerusakan CPU, atau yang di overclock secara agresif, serta power supply yang kekurangan daya atau rusak.

Sumber:
http://www.adipedia.com/2011/02/memahami-arti-pesan-blue-screen-of.html
http://ghadinkz23.blogspot.com/2010/10/pengertian-bsod-blue-screen-of-death.html

ReadMore...